martes, 18 de marzo de 2014

CARNAVAL 2014

Chicos disculpen... ya se que no es nada de deportes pero es para el "cole" y lo tengo que poner en este blog. De cualquier forma DISFUTENLO!!!
Las reinas

Las comparsas

Los coches engalanados

martes, 14 de enero de 2014

LANZAMIENTO DE JABALINA

El lanzamiento de jabalina es una prueba del atletismo actual, donde se lanza una jabalina, hecha de metal o fibra de vidrio lo más lejos posible.
Teniendo en cuenta que el lanzamiento de artefactos de diferentes formas y tamaños para cazar animales a distancia para conseguir sustento se remonta a muchos miles de años atrás, y el hombre desde antiguo siempre ha tenido una tendencia a medirse con los demás hombres para demostrar que es mejor, se puede suponer que la exhibición de este tipo de habilidades, lanzar más lejos o con más puntería, podría tener un origen mucho más lejano de lo que nos muestra la historia escrita. El lanzamiento de jabalina como deporte de competición reglado ya se realizaba en la antigua Grecia, incluida dentro de la prueba de pentatlón, en los Juegos Olímpicos de la antigüedad y en los Juegos Panhelénicos. El pentatlón era la competencia por excelencia de los Juegos Olímpicos; se incorporó en el año 708 a. C. y consistía en las cinco pruebas siguientes:
La técnica para lanzar la jabalina se supone que era diferente a la actual, puesto que se permitía utilizar tiras de cuero para utilizarlas como propulsor, llamadas amentum en latín, y que, acabadas en dos orificios por los que se introducían dos dedos para enrollarlas en la jabalina, prolongaban la longitud del brazo y al mismo tiempo imprimían a la jabalina un giro que la estabilizaba en el aire.[1]
El lanzamiento de jabalina forma parte del programa de los Juegos Olímpicos de la era moderna desde 1908.

Reglamento

Evd-javalina-012.JPG
La encordadura
Se lanza desde un pasillo de un ancho de 4 metros, acabado en un arco de 8 metros de radio. El sector de caída estará marcado con dos líneas blancas de 5 cm de anchura, de tal modo que si los bordes internos de las líneas se prolongasen deberían pasar por las dos intersecciones de los bordes interiores del arco y las líneas paralelas que delimitan el pasillo de impulso y que se cruzan en el punto central del círculo del cual el arco forma parte. .El sector tendrá así 29º aproximadamente.
Para realizar cada intento, el atleta tiene un minuto. Normalmente, cada atleta realiza tres intentos, y los ocho atletas con mejor marca válida, o todos si son ocho o menos, realizan otros tres intentos en orden inverso a su mejor marca.
La jabalina debe agarrarse por la encordadura (al menos la mano del atleta debe tocarla), y lanzarse por encima del hombro o del brazo de lanzar; no se permite lanzarla en rotación ni puede el atleta dar la espalda al sector de caída antes de soltar la jabalina; los estilos no clásicos no están autorizados. Si la jabalina se rompe en el intento o en el aire no se contará como nulo; tampoco si la rotura hace perder el equilibrio al atleta y provoca que toque fuera del arco; en este caso se le permitirá volver a comenzar. En la caída, la punta metálica debe tocar el suelo antes que cualquier otra parte de la jabalina. El atleta debe sostener la jabalina por la empuñadura situada en su centro de gravedad y lanzarla por encima del hombro y cerca del oído u orejas.


Características de la jabalina.

La jabalina es un venablo alargado con la punta metálica. La longitud de la jabalina es de 260-270 cm en categoría masculina y 220-230 cm en categoría femenina, y un peso máximo de 800 g para los hombres y 600 g para las mujeres. Tiene un asidero, fabricado con cordel, de unos 15 cm de largo, que se encuentra aproximadamente en el centro de gravedad de la jabalina (entre los 90 cm y 110 cm). A lo largo de la historia se ha venido acercando a la punta el centro de gravedad de las jabalinas, para hacer que caigan antes, ya que se comenzaban a realizar marcas que excedían el largo de los campos de caída.


Técnicas de lanzamiento

El objetivo de efectuar un buen lanzamiento técnico es el de que la jabalina tenga la mayor velocidad posible en el momento de ser lanzada, aunque también influyen otros aspectos que pueden ser controlados, como el ángulo de salida o el alineamiento de la jabalina con los hombros.

Desde el inicio de los lanzamientos en la era moderna han existido varias técnicas de lanzamiento, existiendo incluso durante algún tiempo una técnica rotatoria, adaptada al lanzamiento de jabalina por Félix Erausquin, derivada del lanzamiento de barra que se practica en el País Vasco. Con esta nueva técnica, Miguel de la Quadra-Salcedo batió holgadamente la plusmarca mundial de jabalina. Ante la peligrosidad que ofrecía esta técnica para lanzadores inexpertos, la IAAF se vio en la obligación de modificar el reglamento por dos veces, incluyendo en el reglamento que ni el lanzador ni la jabalina podían estar orientados en ningún momento del lanzamiento de espaldas a la zona de lanzamiento. Esta marca no se homologó pese a ser la modificación del reglamento posterior al lanzamiento. Esta técnica era muy peligrosa si no se dominaba perfectamente, puesto que existía la posibilidad de que la jabalina saliera hacia otro lugar que no fuera la zona de la caída, con el consiguiente peligro para espectadores y atletas que competían en otras pruebas.
Actualmente se utiliza la técnica clásica, que se adapta, con pequeñas variantes, a las características del atleta. En esta técnica se utiliza una serie de pasos previos al lanzamiento. Normalmente se utiliza una carrera normal, para, después, al armar el brazo manteniendo la jabalina a la altura de los ojos y alineada con los hombros en la dirección del lanzamiento, hacer una serie de pasos cruzados y por último efectuar un apoyo con el pie izquierdo (paso de acomodo), bloqueando la parte izquierda del cuerpo, para después con el pie derecho y la cadera efectuar una ligera rotación hacia dentro (paso suave), al mismo tiempo que se suelta el brazo, ejecutando el lanzamiento. La mano izquierda, desde el paso cruzado, se ha de llevar alta para en el momento de lanzar llevarla hacia el lado izquierdo. Después se debe continuar la inercia del lanzamiento, no bloqueándose completamente.
Es importante que el lanzador en todo momento esté relajado, pues los músculos se estiran más si están relajados que en tensión, permitiendo una mayor elasticidad en el lanzamiento. Podemos resumir esta técnica diciendo que tiene cuatro partes carrera, paso cruzado, lanzamiento y recuperación

RUGBY

El fútbol americano es un deporte de conjunto. Nació hace más de 100 años en Estados Unidos como una evolución del rugby inglés. Es uno de los deportes de contacto más competitivos de Estados Unidos y que se practica actualmente en más de 60 países.[2] Este deporte requiere de una gran disciplina, entrenamiento físico y preparación mental. La mayor manifestación competitiva y mediática de este deporte se da en la National Football League (NFL), la liga de fútbol americano profesional de Estados Unidos de América.



 
 
El fútbol americano es jugado por dos equipos, de forma que 11 jugadores ofensivos de uno de los equipos juegan contra 11 defensivos del otro equipo. El equipo atacante intenta llevar el balón bien mediante la carrera o mediante el pase, hacia la zona de anotación rival y así anotar puntos. La defensa tiene que evitar que esto ocurra y tratar de impedir el avance del equipo rival hacia la anotación.
El juego consiste en que la escuadra ofensiva logre un touchdown (Un touchdown es la forma básica de anotación en el fútbol americano )(con valor de 6 puntos, más 1 de transformación si se realiza mediante chut entre palos, o 2 puntos si se realiza mediante jugada) como objetivo principal, o un field goal (con valor de 3 puntos) en su defecto. Para hacerlo deben avanzar al menos diez yardas (9,144 metros) en un máximo de cuatro oportunidades o downs. Así, por cada diez yardas recorridas como mínimo, se tiene derecho a otras cuatro oportunidades para buscar el mismo objetivo de diez yardas, y así sucesivamente hasta llevar o acercar el ovoide a la zona final del campo del equipo rival y lograr la anotación.
 


 

Inicio de un partido

Para decidir qué equipo comienza atacando y cuál defendiendo se realiza un sorteo mediante un volado, un lanzamiento de moneda, con la presencia de uno o varios jugadores de cada equipo (normalmente los capitanes). El equipo ganador del volado podrá elegir para el inicio del partido o para el inicio de la segunda mitad (declinando su elección):
Designar el equipo que realizará el kickoff.
Designar qué lado del campo defenderá su equipo.
El equipo perdedor del volado realizará su elección en la mitad que el ganador no haya seleccionado.
El inicio de un partido viene marcado siempre por el kickoff y su retorno, una jugada de equipos especiales en la que un jugador del equipo atacante (el retornador de kickoff) recibe el balón, pateado antes por el rival lo más lejos posible. El retornador intenta acarrearlo de regreso buscando avanzar la mayor cantidad de yardas que pueda mediante la carrera. Si se le presenta la oportunidad tratará de llegar a la zona de anotación en el otro extremo para lograr un touchdown, pero comúnmente es derribado antes de que pueda conseguirlo. El equipo que recibe el balón inicia su ataque en el punto donde el retornador haya sido derribado.
Si un equipo no lograra conseguir la posición de campo requerida para tener derecho a otras 4 jugadas en los cuatro intentos de los que dispone, el equipo contrario tomaría posesión del balón en el mismo punto o yarda donde el primer equipo haya finalizado su serie ofensiva.
Las probabilidades de conseguir las yardas faltantes para el primero y diez en la cuarta oportunidad son pocas, por este motivo los equipos suelen utilizar únicamente tres oportunidades para buscar este objetivo. En su cuarta oportunidad, el equipo puede arriesgarse y realizar una jugada para intentar ganar las yardas que le faltan, o bien recurrir a una de las opciones siguientes:
  • Punt (Patada de despeje): Se usa cuando un equipo llega al cuarto down y se encuentra muy alejado de la zona de anotación rival para intentar anotar un field goal o está demasiado cerca de su propia zona de anotación, por lo que sería arriesgado desperdiciar su último down y entregar el balón en ese punto del terreno de juego. En este caso la patada de despeje sirve para entregar el balón lo más alejado posible de su propio campo de juego y provocar así que el equipo que recibe el balón tenga que recorrer de nuevo una gran parte del campo para buscar una anotación. Cuanta mayor sea la distancia que un equipo debe recorrer, más jugadas requerirá y más difícil será anotar.
  • Field goal (Gol de campo): Si un equipo llega a un cuarto down y se encuentra cerca de la zona de anotación rival entonces tiene la opción de buscar un gol de campo pateando el balón para introducirlo entre los goalposts. Esta jugada es para no desperdiciar del todo una serie ofensiva y conseguir al menos tres puntos de los seis que se buscaron originalmente. A diferencia del touchdown, el field goal no otorga el derecho de buscar puntos extra.
No existe una regla que obligue a los equipos a usar sus oportunidades de alguna manera en particular así que cada equipo decide lo que hace con cada una de ellas. Las decisiones que toman los equipos dependen de varios factores entre los que se encuentran el marcador, el tiempo restante del que disponen y la posición en el campo, entre otras.

miércoles, 4 de diciembre de 2013

FUTBOL

El fútbol o futbol[1] (del inglés británico football), también conocido como fútbol asociación, balompié o soccer, es un deporte de equipo jugado entre dos conjuntos de once jugadores cada uno y cuatro árbitros que se ocupan de que las normas se cumplan correctamente. Es ampliamente considerado el deporte más popular del mundo, pues participan en él unos 270 millones de personas.[2]
El terreno de juego es rectangular de césped natural o artificial, con una portería o arco a cada lado del campo. El objetivo del juego es desplazar con cualquier parte del cuerpo que no sea los brazos o las manos, y mayoritariamente con los pies (de ahí su nombre), una pelota a través del campo para intentar introducirla dentro de la portería contraria, acción que se denomina marcar un gol. El equipo que logre más goles al cabo del partido, de una duración de 90 minutos, es el que resulta ganador del encuentro

File:Football iu 1996.jpg


File:Football pitch spanish metric.svg
 

Defensa

El defensa, también conocido como defensor, es el jugador ubicado una línea delante del guardameta y una por detrás de los centrocampistas, cuyo principal objetivo es detener los ataques del equipo rival. Generalmente esta línea de jugadores se encuentra en forma arqueada, quedando algunos defensas ubicados más cerca del guardameta que los demás. Si es sólo un jugador el ubicado más atrás, recibe el nombre de líbero; si son dos o más, reciben el nombre de zagueros. Los defensores ubicados en los costados del terreno son llamados laterales o stoppers(en el caso de que haya un libero), y debido a su ubicación (más cerca de los centrocampistas) estos pueden avanzar más en el terreno si lo desean. Para nombrarlos se agrega la zona a la palabra defensa: por ejemplo, un defensa que juega por la derecha (mirando hacia la meta rival) sería un lateral derecho. También el arquero debe proteger y dar instrucciones a los defensas.

Centrocampista

El centrocampista, mediocampista o volante es la persona que juega en el mediocampo en un campo de fútbol. Es una de las posiciones más famosas de este deporte. Entre sus funciones se encuentran: recuperar balones, propiciar la creación de jugadas y explotar el juego ofensivo. De acuerdo a estas funciones podemos distinguir a los volantes carrileros (los que juegan más cerca de la línea de banda), los de contención (que juegan casi a la misma altura que los defensores laterales para contribuir a la defensa, pueden ser uno o dos jugadores). El apodo de Cinco (5), se debe a que por lo general los jugadores que juegan en esta zona usan este número de camiseta y los de creación o enganches, que se sitúan entre la línea de los carrileros y delanteros (son el cerebro del ataque y se caracterizan por su habilidad).

Delantero

Un delantero o atacante es un jugador de un equipo de fútbol que se destaca en la posición de ataque, la más cercana a la portería del equipo rival, y es por ello el principal responsable de marcar los goles. Es muy importante estar en movimiento y buscar siempre pase, es decir, desmarcarte para que le sea más fácil al que lleva la pelota pasartela. La velocidad es esencial, un delantero rápido es imparable incluso si el defensa es más fuerte.

Actividad física

El fútbol incluye una actividad física muy importante para la salud a todo nivel. Durante un partido de fútbol profesional de 90 minutos, un jugador, dependiendo de su posición y de las dimensiones del campo, recorre entre 6 y 11 kilómetros.[5] También durante un partido de similares características, un futbolista pierde alrededor de 2 kilogramos de líquidos, parte de los cuales son recuperados durante el tiempo de descanso.[6] En partidos que se juegan con altas temperaturas, los árbitros tienen el derecho de detener el encuentro, generalmente a mediados de un período, para que los jugadores y el cuerpo arbitral se hidraten.[7]
Pero al mismo tiempo, el fútbol es uno de los deportes con mayor número de lesiones,[8] aunque la mayoría de ellas no son de gravedad. Las lesiones más comunes ocurren en las rodillas y los tobillos, debido a los movimientos rotativos a los que son sometidos. Las roturas de meniscos y ligamentos cruzados junto a los desgarros musculares, son lesiones habituales dentro del fútbol. Las probabilidades de lesión aumentan cuando el jugador no recibe una preparación física adecuada, particularmente en un deportista aficionado, y cuando el juego se desarrolla sobre un terreno irregular. Para futbolistas profesionales o semi-profesionales es de vital importancia la presencia de un preparador físico que regule el tipo de ejercicio físico, así como la duración y regularidad del mismo. El trabajo del preparador físico se debe complementar con una correcta alimentación, donde también es recomendable la presencia de un profesional en la materia.

Recepción

Los jugadores de fútbol deben ser capaces de controlar los balones que reciben. La forma más fácil suele ser parar la pelota; en este caso, el balón debería ser situado en la posición ideal para el próximo toque. Los jugadores avanzados pueden usar el primer toque para hacer que el balón se mueva de forma rápida hacia donde tienen planeado correr. También pueden utilizar el primer toque para pasar el balón. Evitar el balón en vez de recibirlo puede despistar a los defensores oponentes y es un arma ofensiva en algunas situaciones.
Es una acción muy utilizada durante un partido, con el objetivo de recibir el balón, controlarlo y ponerlo a su servicio para desarrollar en buenas condiciones una acción posterior. La recepción en parada es aquella en la que se consigue controlar totalmente el balón en los pies, perdiendo el componente de velocidad pero aumentando la precisión en el manejo posterior del esférico.
La recepción en semiparada, para conseguir que el balón pierda parte de su valor inicial. La recepción de amortiguamiento se utiliza para controlar balones aéreos, con trayectoria descendente, y se produce una amortiguación de la aceleración con el que se llega la pelota.
El control del balón puede ser al ras de suelo, o bien con la cara interna de la bota, o con la planta del pie, con la punta hacia arriba y encajando la pelota entre la planta y el suelo. En los balones altos, se debe conseguir llevar el balón al suelo con posibilidades de ser jugado adecuadamente.

Pase

Para mantener la posesión del balón es esencial tener capacidad para pasarlo en corto entre los jugadores cercanos de forma precisa y a tiempo. Los pases largos precisos permiten una mayor variedad de situaciones y un juego más directo. Generalmente, los pases que crean ocasiones de gol se les llama asistencia, aunque cualquier jugador en el campo podría hacer este tipo de jugadas, generalmente es un mediocampista ofensivo quien lo hace, es trabajo usual de los jugadores marcados con el 10 o el 8 en sus camisetas.

Tiro

Los jugadores deben tener un equilibrio a la hora de tirar a puerta: ni hacerlo en demasiadas ocasiones ni tampoco dejar de intentarlo cuando tienen ocasión. Los tiros deberían ser precisos y potentes, aunque generalmente no se logra esta precisión y potencia al mismo tiempo. Elegir precisión o potencia depende de la situación y de las características del jugador.
La elección del lugar de la portería al cual disparar es un tema controvertido y depende de cuántos jugadores estén cubriéndola. Cuando el jugador encara solo al portero, los tiros deberían situarse cerca de uno de los postes. De forma ideal, el tiro debería ir dirigido a la escuadra, pero es menos difícil y también efectivo hacerlo a ras de suelo. Cuando el portero está demasiado adelantado, se puede intentar un globo.

Las reglas del juego

El fútbol está reglamentado por 17 leyes o reglas, las cuales se utilizan universalmente, aunque dentro de las mismas se permiten ciertas modificaciones para facilitar el desarrollo del fútbol femenino, infantil y sénior. Si bien las reglas están claramente definidas, existen ciertas diferencias en las aplicaciones de las mismas que se deben a varios aspectos. Un aspecto importante es la región futbolística donde se desarrolla el juego. Por ejemplo, en Europa, particularmente en Inglaterra, los árbitros se destacan por ser más permisivos con las faltas e infracciones, reduciendo de esta manera las amonestaciones y expulsiones, mientras que en otros lugares, por ejemplo en Sudamérica, las faltas son penadas con tarjetas más a menudo.
Las reglas del juego están definidas por la International Football Association Board, organismo integrado por la FIFA y las cuatro asociaciones del Reino Unido. Para aprobarse una modificación a las mismas se deben tener por lo menos los votos de la FIFA y de 2 de los 4 votos de las asociaciones del Reino Unido.

Duración y resultado

La duración de un partido, especificada en la Regla 7 del reglamento, será de dos tiempos iguales de 45 minutos, con un periodo intermedio de descanso que no podrá exceder los 15 minutos, debiendo establecer su duración el reglamento de cada competición. La duración de cada mitad de tiempo sólo podrá alterarse si lo permiten las reglas de la competición, y si existe acuerdo entre el árbitro y los dos equipos participantes antes de iniciarse el partido. El tiempo perdido durante la disputa del partido deberá recuperarse al final de cada periodo, quedando a criterio del árbitro principal la duración de esos periodos de recuperación.
El objetivo del deporte es marcar más goles que el rival. Se considera que un equipo ha marcado un gol cuando el balón rebase por completo la línea de meta entre los postes verticales y por debajo del poste horizontal de la portería rival, siempre y cuando no se haya cometido una infracción a las reglas del juego previamente. El gol es la única forma de marcar en el fútbol, cosa que no sucede en otros códigos del fútbol. Si ambos equipos marcan la misma cantidad de goles, el partido se considera empatado.
La meta o portería del fútbol, donde se marcan los goles.
En muchos casos, cuando el partido termina en empate, se debe buscar alguna forma de que uno de los dos equipos sea considerado el ganador del encuentro, y para lograr esto existen varias formas. Si el partido termina empatado, se puede jugar una prórroga o tiempo extra, la cual consta de dos tiempos, generalmente, de 15 minutos cada uno, donde se continua el partido inicial. Además, existen dos formas de que la prórroga culmine antes de tiempo: el gol de oro y el gol de plata, aunque estas formas han sido dejadas de lado en los últimos años.
Si persiste la igualdad, se ejecutará una serie de tiros penales o penaltis. La misma consiste en que cada equipo lance penaltis de forma alternada hasta totalizar 5 cada uno. Si al cabo de los 10 penaltis o penales[72] ejecutados persiste la igualdad, se continuará ejecutando un penalti por equipo hasta que se defina un ganador.
La utilización de la prórroga y los tiros penales son un formato muy utilizado en el fútbol moderno, siendo el principal exponente de esto las fases eliminatorias de la fase final de la Copa Mundial de Fútbol. En algunas competiciones se pasa a la ejecución de penales directamente después de la culminación del partido inicial, sin utilizar la prórroga. Un claro ejemplo de este sistema son las fases eliminatorias de la Copa América.
En todos estos ejemplos se jugaba un único encuentro, pero existen otros torneos donde las fases eliminatorias se juegan a dos encuentros, los denominados partidos de ida y vuelta. Para determinar si la llave (ambos partidos) terminó en empate, se suman los goles a favor de ambos equipos en los dos partidos, y si dan lo mismo, se dice que la llave terminó en empate. En algunos casos, si la llave terminó empatada, se utiliza un sistema de desempate con prórroga o tiros penales, los cuales se ejecutan al finalizar el segundo partido de la llave.
En algunas fases eliminatorias se considera otra forma de desempate previo a la prórroga o los penaltis: los goles de visitantes. Si al cabo de ambos partidos ningún equipo superó al otro en goles a favor, se contarán la cantidad de goles convertidos por cada equipo en el partido que jugó como visitante. Si un equipo marcó más goles de visitante al cabo de ambos partidos, será el ganador de la llave, pero si persiste la igualdad también en los goles de visitante, se procederá con la prórroga o los penales. Un ejemplo de este sistema son las fases eliminatorias de la Copa Libertadores de América y de la Liga de Campeones de la UEFA.

Faltas y reanudación del juego

El árbitro amonestará a un jugador cuando éste cometa una infracción merecedora de dicha amonestación.
Las faltas en el área se sancionan con tiro penal.
Cada vez que un jugador intente golpear o golpee a otro, lo empuje, lo retenga para sacar una ventaja, lo escupa o toque el balón con sus manos (excepto el guardameta), el árbitro marcará un tiro libre directo a favor del equipo que no cometió la infracción, que se ejecutará desde el lugar de la infracción. Si ocurrió dentro del área penal propia, independientemente de la posición del balón y si el balón está en juego, se marcará un tiro penal en contra del equipo infractor.
Si un jugador juega de forma peligrosa, obstaculiza a un adversario o impide al guardameta sacar el balón con sus manos, se marcará un tiro libre indirecto a favor del equipo que no cometió la infracción, que se ejecutará desde el lugar de la infracción. Además se marcará un tiro libre indirecto si el guardameta mantiene la pelota en sus manos por más de 6 segundos o toca el balón luego de haberlo tocado anteriormente, lo recibe de un compañero o directamente de un saque de banda.
Un jugador podrá ser merecedor de recibir una tarjeta amarilla (amonestación) o roja (expulsión), si comete alguna infracción de las especificadas en el reglamento. Si un jugador recibe una tarjeta roja, será expulsado del terreno y no podrá ser reemplazado por otro. Si un jugador recibe dos tarjetas amarillas en un mismo partido, recibirá una tarjeta roja y será expulsado. Las tarjetas son una forma de hacer cumplir las reglas del juego por parte de los jugadores.
Si el balón abandona el terreno de juego por una línea de meta luego de ser tocado por un jugador defensa, se concederá un saque de esquina al equipo rival. Si es tocado por última vez por un atacante, se concederá un saque de meta al equipo defensor. Si el balón abandona el campo por una de las líneas de banda, se concederá un saque de banda al equipo que no tocó el balón por última vez.

martes, 3 de diciembre de 2013

RIESGOS DE INTERNET

Pese a las infinitas posibilidades que ofrece Internet como infraestructura económica y cultural para facilitar muchas de las actividades humanas y contribuir a una mejor satisfacción de nuestras necesidades y a nuestro desarrollo personal, el uso de Internet también conlleva riesgos.
Relacionados con la información
Las personas frecuentemente necesitamos información para realizar nuestras actividades, y muchas veces la podemos obtener en Internet de manera más rápida, cómoda y económica que en el "mundo físico". No obstante hemos de considerar posibles riesgos:
  • Acceso a información poco fiable y falsa. Existe mucha información errónea y poco actualizada en Internet, ya que cualquiera puede poner información en la red.
  • Dispersión, pérdida de tiempo. A veces se pierde mucho tiempo para localizar la información que se necesita, es fácil perderse navegando.
  • Acceso a información inapropiada y nociva. Existen webs que pese a contener información científica, pueden resultar inapropiadas y hasta nocivas por el modo en el que se abordan los temas o la crudeza de las imágenes.
  • Acceso a información peligrosa, inmoral, ilícita. Existe información poco recomendable y hasta con contenidos considerados delictivos. La globalidad de Internet y las diferentes culturas y legislaciones de los países hacen posible la existencia de estas páginas web en el ciberespacio.
Riesgos relacionados con la comunicación
Las personas muchas veces necesitamos comunicarnos. Internet nos ofrece infinidad de canales y oportunidades (e-mail, chats, weblogs...), aunque conllevan algunos riesgos:
  • Bloqueo del buzón de correo. El adjuntar grandes archivos a los correos sin pedir previamente autorización al receptor del mensaje puede bloquear temporalmente su buzón de correo.
  • Recepción de "mensajes basura". Ante la carencia de una legislación adecuada, por e-mail se reciben muchos mensajes de propaganda no deseada (spam) o con virus.
  • Recepción de mensajes personales ofensivos. Al comunicarse en los foros virtuales, como los mensajes escritos (a menudo mal redactados y siempre privados del contacto visual y la interaccción inmediata con el emisor) se prestan más a malentendidos que pueden resultar ofensivos para algunos de sus receptores
  • Pérdida de intimidad. En ocasiones, hasta de manera inconsciente al participar en los foros, se puede proporcionar información personal, familiar o de terceras personas a gente desconocida.
  • Acciones ilegales. Difundir determinadas opiniones o contenidos, insultar o amenazar a través de Internet... puede acarrear responsabilidades judiciales.
  • Malas compañías. Especialmente en los chats, se puede entrar en contacto con personas que utilizan identidades falsas con oscuras intenciones.
Riesgos relacionados con actividades económicas.
En internet se pueden llevar a cabo operaciones con repercusión económica, pudiendo suponer estas algunos riesgos como estafas, robos, negocios ilegales, delitos de propiedad intelectual, compras inducidas por publicidad abusiva o a menores sin autorización paterna.
Riesgos relacionados con la tecnología
A veces por limitaciones tecnológicas, a veces por actos de sabotaje y piratería, y que aún resultan incontrolables: virus,spam, troyanos, spywares, etc.
Riesgos relacionados con adicciones
El uso de internet también puede causar adicción, pudiendo considerar que una persona la padece cuando ésta es incapaz de controlar el tiempo que está conectado. Además de que Internet puede ser usado para potenciar otras adicciones como juego, compras compulsivas, pornografía, etc.
A pesar de que la mayoría de estos riesgos son los mismos que nos podemos encontrar en el mundo real, internet los potencia al:
  • Facilitar el acceso a la información
  • Favorecer el anonimato
  • Conceder accesibilidad permanente
  • Facilitar comunicación interpersonal

lunes, 11 de noviembre de 2013

AMIGOS DE LA PENINSULA Y EXTRANJERO DEPORTISTAS

Aquí os vais a sorprender seguro.
  • Mi amigo IGNACIO es un gran Skater
 

 
Mi amiga MARY una gran patinadora
 


Mi amigo PACO es un campeón de moto.

Mi amiga CLAUDIA, una fiera haciendo paracaidismo.


Terribles mis amigos ..... verdad..... los quiero mucho!!!





domingo, 10 de noviembre de 2013

AMIGOS DE TENERIFE DEPORTISTAS

Como mi blog no lo ve demasiadas personas, voy a colocar información sobre mis amigos que hacen deportes.

Mi amiga MIRIAM que vive en Santa Úrsula es una grandísima jugadora de BALONCESTO.



Como yo hago TENIS, tengo a todos mis compañeros deportistas. Solo hay dos chicas, y de chicos somos 3 que ya tenemos un buen nivel de tenis y que pronto nos federaremos para empezar a hacer competiciones. Os contaré como nos va.

A mi el Padel no me llama la atención, seguro que es muy bonito, pero yo con el tenis me basto.

He jugado a baloncesto y como soy alto podría irme bien, pero no fue así. No es mi deporte.
También he montado a caballo, pero no me gusta del todo.

De la piscina paso, de forma que tampoco el Waterpolo me gusta.

A mi me gusta el GOLF, del que ya os iré contando cosas y también me hace gracia la ALTEROFILIA.

Que conste que también he hecho TAI-WONDO y me gusta el Ajedrez. Ya, ya se lo que pensáis que el ajedrez no es un deporte, pero os equivocáis, hay campeonatos de AJEDREZ-BOXEO ó lo que es lo mismo Chessboxing, os lo prometo, es verdad. Aquí os dejo un video para que lo veais.


Bueno ya os iré contando con tiempo. Hasta pronto.



 
Os dejo la imagen del Golf de Buenavista.